Gästblogg av Håkan Fleischer – Digital kompetens med strukturerad kreativitet och digitala läromedel

Idag skriver Håkan Fleischer, fil. dr. i pedagogik och fil. mag. i medie- och kommunikationsvetenskap, på vår gästblogg om att utveckla digital kompetens utifrån att arbeta med kreativitet och med digitala läromedel.


Datorer och surfplattor i skolan är fantastiska verktyg när de används på rätt sätt. Jag menar att de behöver användas på ett motiverande sätt för eleverna på ett sätt så att både reflektion och kreativitet stimuleras. För att lyckas genomföra undervisning av hög kvalitet i ett datoriserat klassrum är det viktigt att det finns en solid bas att stå på. Jag är av den uppfattningen att ett välproducerat digitalt läromedel är en sådan bas. 
 


Lärare har bevisligen en stressad arbetssituation och att ställa krav att uppfinna hjulet varje gång och skapa egna sammanställningar med material och övningar för varje enskilt tillfälle är utopiskt, och jag menar att det varken är lärare eller elever till gagn i det långa loppet. Istället menar jag att utflykter från läromedlet skall tas när det är motiverat, exempelvis för att eleverna behöver omväxling eller för att det finns en specialkompetens hos läraren att ta vara på. 

I det här blogginlägget tar jag utgångspunkt i en arbetsmetod som kan samspela med de digitala läromedlen. Primärt är fokus att, utöver kunskapsbildning i det givna ämnet, också stimulera och låta eleverna förstå den kreativa processen där datorn används som stöd på ett generellt plan. Arbetet är upplagt i fem faser och bygger på elevernas samarbetsförmåga kring en uppgift. För en mängd inläsningslitteratur kring kreativitet, se Bokus

1.  Om kreativitet - uppvärmning
I denna fas berättar läraren om vad kreativitet är. Eleverna får lära sig att förstå att kreativitet handlar om att lösa problem, som kan vara hur stora eller hur små som helst. Det är enligt mig viktigt att skolan signalerar att alla människor har en kapacitet för kreativitet och att det inte är ett fåtal förunnat. Kreativitet handlar om att stimulera elevernas fantasirikedom och förmåga att se en situation från flera perspektiv (vilket ju också är en förutsättning för bildning). Som en uppvärmningsövning får eleverna brainstorma kring ett problem, gärna hämtat från det digitala läromedlet. Uppgiftens mål är att få eleverna att släppa loss och sluta vara självkritiska, vilket ju faktiskt dödar kreativitet. Lämpliga digitala verktyg att använda här är exempelvis Linoit och Bubbl.us

2. Definiera problem
För att lösa ett problem på ett effektivt sätt måste ramar anges. Det låter konstigt och man kan tänka sig att kreativitet är en helt öppen och fri process. Emellertid är det så att när du har en tydligt utmejslad idé om vilket problem du vill lösa blir den kreativa processen mer kraftfull och strukturerad. Jämför det med en promenad. Om du bara går ut kan du gå i en massa olika riktningar, och helt säkert också bli trött på kuppen. Men du vet inte om du kommit dit du ska om du inte bestämt det i förväg. Därför ligger fokus i denna fas på att definiera ett problem med frågor som: Hur ser världen ut när det här problemet är löst? Vem har problemet? Vad exakt är problemet? Hur är det ett problem? Varför är det ett problem? När är det ett problem? Som övning får eleverna skriva ner detta och får då en klar problembild presenterad för sig. Lämpliga digitala verktyg att använda är bland annat Google, ordbehandlare, Onenote, det digitala läromedlet. Frågans karaktär och elevernas erfarenhet skall naturligtvis styra här. 

3. Finna lösningar
När problemet så är definierat är det dags att utveckla lösningsförslag. Eleverna arbetar ungefärligen som i fas ett. Läraren går igenom reglerna för brainstorm, nämligen att alla idéer i det här stadiet är lika mycket värda, även om de verkar helt galna. Med det definierade problemet i fokus får eleverna i uppgift att på relativt kort tid komma på så många lösningar som möjligt. I det här läget skall inte eleverna primärt söka efter information utan snarare arbeta utifrån sina egna förutsättningar. Resultatet blir en lista över tänkbara lösningar. Ordbehandlare är ett givet verktyg, eller varför inte en delad anteckningsbok i Evernote eller OneNote. Det kan också vara lämpligt att fotografera, rita i exempelvis Sketchpad  eller göra ett kollage av digitala post-it lappar i Stormboard

4. Utveckla lösningar
Nu är det dags för eleverna att reflektera och att lyfta blicken igen. Eleverna får ta ställning till de olika lösningarna de har kommit på. Här är det bra att träna eleverna att ta på sig olika roller: att vara kritiska, positiva, tänka på regler, utvecklingsmöjligheter etcetera. Den lekfulla läraren kan exempelvis fånga upp Edward de Bonos idéer om sex tänkande hattar och låta eleverna rollspela dessa. En bra övning är här att en elev spelar djävulens advokat, det vill säga talar emot lösningen och tvingar den andre att utveckla tankarna så långt att djävulens advokat förlorar. En variant på detta är att välja ut en känd person som eleverna får ”tänka genom”. Exempelvis: Vad hade Astrid Lindgren/Harry Potter/Justin Bieber tyckt om den här lösningen? Vidare kan eleverna tränas här genom att de systematiskt går igenom en eller flera av sina bästa lösningar på problemet genom att få ett frågebatteri från läraren som: Vad händer om vi lägger till något? Drar ifrån något? Byter plats? Förstorar? Förminskar? Byter ut? Kombinerar med? De digitala verktygen måste vara flexibla i den här fasen, exempelvis Bubbl.us.  För att skapa ett metalärande här kan med fördel argumentationen också filmas. När en annan grupp av elever sedan får se filmen väcks ytterligare argumentation, vilket leder till möjligheter att ytterligare finslipa sina lösningar. 

5. Skörda
Här pratar läraren om vikten av att fånga upp lösa trådar. Att ur ett kreativt kaos skapa en fungerande helhet. Eleverna tränas här i att sammanfatta och tänka på helheten. I fasen får de redovisa vilket problem de valt att lösa, varför det är ett problem, hur de har arbetat med lösningen kreativt men också kritiskt för att sedan presentera den färdiga lösningen. De digitala verktygen att använda kan exempelvis vara att göra en podcast, ett blogginlägg eller en dokumentär film. Optimalt är om denna slutprodukt också kan publiceras för omvärlden – det är naturligtvis motiverande att det är på riktigt. 

Ovanstående arbetsmodell sätter alltså fokus på kreativitet som en strukturerad process som alla elever kan lära sig. Den kan understödjas med hjälp av digitala läromedel och hjälpmedel. Den är dessutom tillämplig och anpassningsbar gentemot skilda ämnesområden i skolan. Endast din fantasi och kreativitet som lärare sätter stopp. 

Håkan Fleischer

Läs mer om min verksamhet på www.fleischer.se eller följ mig på Twitter som @hakanfleischer.